It does not store any personal data. od poziomu 13 Pochodzenie: Event Piłkarski 2019-2023 1.699 Event Urodzinowy 2019 Kalendarz Eventowy Uroczysta Paczka (100%) Wiosenna Paczka IX (100%) Wszechstronny Pakiet (100%) Paczka Wiedźmy 2 (100%) Letnia Paczka III (100%) Poziom 1 2 3 Wygląd Koszt Budowy 1.699 120 100 300 150 Czas Budowy 02:30 minuty WYMAGANE JEDNOSTKI: WYMAGANE UMIEJĘTNOŚCI: Atakując obóz G1/3, MGG niszczy obozy po drodze, dlatego z atakiem GEM czekamy aż MGG zacznie bić drugi obóz po drodze. Atakując G1/4 wysyłamy MGG jednego za drugim, a GEM w takim czasie aby pierwszy nie atakował przed MGG Wieży. Poradnik można zastosować do Borysa/Sylwany, Majora – generalnie trzeba mieć 40 rekrutów i reszta Kusznicy:) Garnizon Obóz Wrogie Jednostki Nasze Jednostki G1 1 80 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (MGG) 1 Rekrut [straty: 0] G1 2 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi 1 fala (MGG) 24 Rekrut [straty: 24R] G1 3 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (GEM) 40 Rekrut, 255 Kusznik [straty: 0] G1/G2 4 50 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Bagienna Wiedźma, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (MGG) 1 Rekrut 3 fala (GEM) 40 Rekrut, 255 Kusznik [straty: 15R] Kacper Michał. Subscribe. Share. 501 views 6 years ago. zamiana jednostek wojska w ekspedycjach The Settlers online Show more. Show more. The Settlers Online. 2010. Browse game.
Podczas gry w settlers online, występuje możliwość zdobywania doświadczenia. Na początku doświadczenie zdobyć można po podbiciu jednego sektora na wyspie. Dzięki temu można awansować na wyższe poziomy. Na wielu poradnikach zauważyć można, że nie trzeba atakować każdego obozu, ale ważne jest żeby podbić przywódcę. To wtedy dostaje się cenne punkty doświadczenia. Jeżeli podbije się całą wyspę to osiągniesz poziom 32 albo 26. Po podbiciu wyspy trzeba robić przygody oraz dzienne zadania. To dzięki nim zdobywasz cenne punkty doświadczenia ale i cenne nagrody. Nie zapomnij jednak, że takie coś kosztuje. Nie mówię już o najlepszych przygodach, za które trzeba płacić 200 monet. Największe wydatki idą na wojsko. Straty trzeba liczyć nawet w tysiącach. Co prawda nie tracisz 100 tysięcy :) ale jakiś 1 tysiak rekrutów może pójść do piachu. Jeszcze trzeba dodać bardziej elitarne jednostki. Więc oprócz 200 monet schodzi dużo wojska, czyli piwo + zbrojenia. Jeżeli chcesz jakoś ograniczyć wydatki i zredukować ponad dziesięciokrotnie to co wydajesz podczas normalnych przygód, zajrzyj do tego tematu o szybszym zdobywaniu doświadczenia w settlers online.
Pochodzenie: Event Świąteczny 2022 4.199 Event Świąteczny 2022 3.499 Potrzebny patent budowlany: NIE Wielkość budowli: 2x2 pola Pojemność Magazynu: 40.000 Można handlować: NIE Po wyburzeniu wraca do Menu Gwiazdy: TAK Przenieś się do średniowiecznej rzeczywistości, ukazanej w fascynujący, bajkowy sposób! Teraz tylko darmowa rejestracja dzieli cię od możliwości rozpoczęcia swojej bezkresnej przygody z serią Settlers! Studio BlueByte przygotowało dla wszystkich graczy gier przeglądarkowych, spragnionych strategii najwyższej klasy to, co od 1997 roku daje światu najlepsze. Seria Settlers doczekała się swojej kontynuacji poprzez przeglądarkę i w żadnym stopniu nie ustępuje grywalnością swoim macierzystym produkcjom. Rozgrywkę rozpoczynamy całkowicie za darmo, przenosząc się do fantastycznego świata zaprojektowanego w grafice trójwymiarowej. Pod nasze rozkazy trafia kawałek niezagospodarowanego terenu, który idąc za wskazówkami samouczka możemy w prosty sposób zamienić w osadę zdolną do samo utrzymania. Interfejs gry dla wielu okaże się doskonale znany, gdyż nie odstępuje na krok swoim kształtem produkcją systemowym, a sama gra czerpie ze źródła, jakim jest siódma część serii Settlers. Kiedy już uda nam się zatroszczyć o dostęp do wszelkiego typu niezbędnych dla dalszej rozbudowy surowców, będziemy na dobrej drodze do dynamicznego rozwoju. Musimy przyłożyć wszelkich starań żeby w możliwie najkrótszym czasie rozwinąć swoją osadę do miana kwitnącego imperium. W grze funkcjonuje systemów poziomów, który określa to, jakie budynki w bieżącej chwili jesteśmy w stanie wybudować. Jest to narzędzie motywujące nas do działania i pozbawiające rozgrywkę wielu absurdów. Pozyskiwane za sensowne posunięcia punkty doświadczenia otwierają nam dostęp do bardziej zaawansowanych konstrukcji i zezwalają na posługiwanie się nowocześniejszymi technologiami. The Settlers Online to pozycja już bardzo mocno rozbudowana i ubogacona w wiele ciekawych modułów, aczkolwiek nieustannie rozwijana i wspierana przez twórców. Kiedy już doprowadzimy osadę do pewnej stabilizacji gospodarczej, będziemy musieli skierować nasze działania w stronę rekrutacji i szkolenia zawodowej armii. Odpowiednio przygotowane do boju jednostki mogą okazać się nieocenione w sytuacji zagrożenia suwerenności naszych ziem. Dla podniesienia bezpieczeństwa i utrzymania pełnej stabilizacji warto zaangażować się w działalność dyplomatyczną, która może objawić się wstąpieniem w szeregi jednego z funkcjonujących w grze sojuszy. Wsparcie członków sojuszu niejednokrotnie wyciągnie nas z potężnych tarapatów, których nabawimy się przez lekkomyślne decyzje. Nie zaniedbuj żadnego z aspektów rozwoju osady, a będziesz zdolny do utrzymania swojej pozycji w tym fantastycznym świecie! Pochodzenie: Event Halloween 2022 (max 1) 29.999 Ten pakiet zawiera: 1x Hołd Dla Olejarni 1x Fabryka Zaprawy 1x Mennica Żetonów 1x Śmiały Odkrywca 1x Dobrotliwa Odkrywczyni 1x Generał Krzykliwa 1x Prestiżowa Premia Dla Znajomego 10x Mikstura Słabego Punktu 10x Wsparcie Dystansowe.
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019 Następna Poradnik strategiczny Budynki (2) Poprzednia Poradnik strategiczny Nacje BudynkiMałe Budynki Chata drwala - służy do pozyskiwania bali drewna przez wycinkę drzew, jest to również doskonałe narzędzie do oczyszczania z drzew terenu pod większe budynki. Leśniczówka - służy do sadzenia drzew, wraz z chatą drwala stanowi niekończące się źródło bali drewna. Budynek niedostępny dla Egipcjan. Kamieniołom - służy do wydobywania kamienia z powierzchniowych złóż granitu. Kamieniołom warto zburzyć zaraz po tym jak skończy wydobywać surowce, odzyskamy w ten sposób cenne (zwłaszcza na początku) narzędzia. Chata rybaka - dostarcza ryb, musi być postawiona blisko wody. Jest tanim sposobem pozyskiwania pożywienia, ale mało wydajnym. Chata myśliwego - służy do pozyskiwania surowców z dzikiej zwierzyny i musi być postawiona blisko niej. Niektóre miejsce gdzie kręcą się zwierzęta można szybko wyeksploatować inne stanowią niewyczerpalne źródło. Bawarczycy pozyskują z chaty myśliwego skóry natomiast Egipcjanie mięso. Budynek jest niedostępny dla Szkotów. Studnia - dostarcza wodę, może być postawiona w dowolnym miejscu, ale najlepiej stawiać je w najbliższym sąsiedztwie zakładów potrzebujących wody. Chata geologa - służy do odkrywania rodzaju oraz zasobności podziemnych złóż surowców. Proces odkrywania może potrwać, warto więc postawić ją z wyprzedzeniem. Gdy spełni swoje zadania można ją zburzyć i odzyskać narzędzia, należy jednak pamiętać, że tabliczki z informacją o odkrytych minerałach szybko znikają, zaleca się więc postawienie odpowiednich kopalni od razu, jeśli nie chcemy ich w tym momencie budować, wystarczy nie doprowadzać do nich drogi. Pozostawienie chaty geologa przy działających kopalniach pozwoli na monitorowanie ilości surowców pozostałych do wydobycia. Ambona - jest budynkiem zwiadowczym odsłania mgłę wojny, ale nie poszerza granic. Posterunek - jest budynkiem militarnym odsłaniającym mgłę wojny i poszerzającym granice naszego terytorium. Posterunek jest tani i świetnie nadaje się do poszerzania granic z dala do przeciwników, jego niewielka pojemność sprawia, że stanowi on marną linie obrony. Posterunek można rozbudować pod warunkiem, że miejsce, w którym stoi, na to pozwala. Szkocki posterunek mieści 2 żołnierzy. Bawarski posterunek mieści 3 żołnierzy. Egipski posterunek mieści 4 żołnierzy. Hodowla owiec - budynek dostępny tylko Szkotom, hodowane są w nim owce, które po schwytaniu przez pasterza nadają się do dalszej obróbki. Chata pasterza - budynek dostępny tylko Szkotom, pracujący w niej pasterz łapie owieczki i przetwarza je w owce nadające się do dalszej obróbki. Działa na podobnej zasadzie co myśliwy, tylko w tym przypadku źródłem zwierzyny jest hodowla owiec. Średnie budynki Tartak - z bali drewna wytwarza deski potrzebne do budowy bawarskich i szkockich budynków. Do szybkiej rozbudowy potrzebne są dwa lub trzy sprawnie działające tartaki. Budynek niedostępny dla Egipcjan Cegielnia - budynek dostępny tylko Egipcjanom, po dostarczeniu wody wytwarza suche cegły potrzebne do budowy egipskich budynków, do szybkiej rozbudowy potrzebne są dwie lub trzy sprawnie działające cegielnie. Magazyn - pełni rolę przechowalni surowców tak jak kwatera główna. Należy je stawiać wraz z rozszerzaniem się naszych granic, na nowych wyspach po wysłaniu ekspedycji oraz w pobliżu skupisk ośrodków produkcyjnych. Dobrze ustawione magazyny sprawią, że surowce nie będą zalegały na naszych drogach i szybciej będą docierały do miejsca przeznaczenia. Istotną funkcją magazynów jest możliwość nakazania składowania w nich konkretnych surowców np.: złota w pobliżu mennicy, kamienia i desek/cegieł w miejscu gdzie planujemy rozbudowę. Młyn - przerabia zboże zebrane na farmach na mąkę potrzebną w piekarniach. Budynek niedostępny dla Egipcjan ich piekarnie pieką chleb wprost ze zboża i mleka. Mennica - produkuje złote monety potrzebne do awansowania żołnierzy w koszarach. Egipcjanie i Szkoci potrzebują do tego celu złota i węgla, natomiast Bawarczycy złota i bali drewna. Egipska piekarnia - z mleka i zboża produkuje bochenki chleba potrzebne w kopalniach. Szkocka piekarnia - z mąki i zboża produkuje bochenki chleba potrzebne w kopalniach. Bawarska piekarnia - z mąki i soli produkuje precle potrzebne w bawarskich kopalniach. Browar - budynek dostępny tylko dla Bawarczyków, z wody i zbóż produkuje piwo, potrzebne w świniarniach do produkcji mięsa oraz w koszarach do rekrutacji nowych żołnierzy Gorzelnia - budynek dostępny tylko dla Szkotów, z wody i zboża wytwarza whisky potrzebną w koszarach do rekrutowania żołnierzy. Piec hutniczy - produkuje żelazo, potrzebne przy wyrobie narzędzi i broni, Bawarczycy i Szkoci potrzebują do tego celu węgiel i rudę żelaza, w przypadku Egipcjan wystarczy sama ruda żelaza. Bawarska kuźnia - produkuje broń potrzebną do rekrutowania nowych halabardników, wytwarzana jest przy pomocy żelaza i węgla. Egipska kuźnia - wprost z żelaza produkuje broń potrzebną do rekrutowania nowych strażników, najtańszej jednostki wojskowej. Szkocka kuźnia - z żelaza i węgla produkuje broń potrzebną do rekrutowania giermków, najsilniejszej jednostki wojskowej w grze. Wytwórnia kusz - produkuje bawarską broń strzelecką potrzebną do rekrutowania kuszników, kusze wytwarzane są przy pomocy skór i bali drewna. Wytwórnia łuków - produkuje egipska broń strzelecką potrzebną do rekrutowania łuczników, łuki wytwarzane są ze skór i bali drewna. Garbarnia - budynek dostępny tylko dla Egipcjan, z kóz i soli produkuje skóry potrzebne do budowy łuków. Serowarnia - budynek dostępny tylko dla Egipcjan, z mleka i soli produkuje sery potrzebne w kopalniach. Tkalnia - budynek dostępny tylko dla Szkotów, z owiec produkuje kilty potrzebne do rekrutowania szkockich jednostek wojskowych. Bawarskie koszary - potrzebują piwa i kusz do rekrutowania kuszników oraz piwa i halabard do rekrutowania halabardzistów. Przy pomocy złotych monet można awansować obie jednostki do trzeciego poziomu. Łatwiej produkuje się kusze, więc łatwiej rekrutować strzelców ale należy zadbać o zrównoważone wojsko i rekrutować również halabardzistów. Egipskie koszary - potrzebują mleka i łuków do rekrutowania łuczników oraz mleka i mieczy do rekrutowania strażników. Przy pomocy monet można awansować łuczników do trzeciego poziomu. Miecze są stosunkowo tanie w produkcji, dlatego łatwiej rekrutować strażników jednak bez wsparcia ze strony łuczników nie stanowią oni większego zagrożenia. Strażnicy to najsłabsza jednostka wojskowa tego typu w grze. Szkockie koszary - potrzebują whisky, kiltów i kamienia do rekrutowania procarzy oraz whisky, kiltów i dwuręcznych mieczy do rekrutowania giermków. Przy pomocy monet można awansować procarzy do drugiego poziomu, a giermków do trzeciego. Rekrutowanie procarzy kosztuje spore ilości kamienia, dlatego należy kontrolować ich liczebność w stosunku do posiadanych zasobów. Giermkowie są silną jednostką, jednak marna szkocka gospodarka sprawia, że ich rekrutacja jest wymagająca. Katapulta - to budowla zarówno defensywna jak i ofensywna, nie poszerza granic, a do każdego strzału wymaga kamieni. Można ją wykorzystać do przerzedzania silnych linii obronnych przeciwnika, co ułatwi atak lub do niszczenia budynków wojskowych, które wróg próbuje wybudować w pobliżu naszych granic, uniemożliwiając mu w ten sposób skuteczny atak. Strażnica - budowla wojskowa odsłania mgłę wojny oraz poszerza granice naszego terytorium. Jest zdecydowanie droższa od posterunku i nie warto jest jej stawiać w miejscach nienarażonych na atak. Strażnice można rozbudować do warowni pod warunkiem, że stoi w miejscu gdzie warownie można zbudować. Szkocka strażnica mieści 4 żołnierzy. Bawarska strażnica mieści 6 żołnierzy. Egipska strażnica mieści 8 żołnierzy. Następna Poradnik strategiczny Budynki (2) Poprzednia Poradnik strategiczny Nacje
Start: 10.12.2018 – 10:00 Zakończenie Fazy I: 31.12.2018 – 10:00 Zakończenie Fazy II: 07.01.2019 – 10:00 Kupiec Prezenty z Poszukiwania Skarbów Gwiazdkowa Paczka Niespodzianka Skrzynia Dekoracji Ulepszona Gwiazdkowa Paczka Niespodzianka Przygody Świąteczne Premie do Przygód Premie w Specjalnym Magazynie Prowiantu Biegły Geolog Staranny Odkrywca Recykling Papieru Kalendarz Piecowy
Cel: Zbuduj miasto w pobliżu Szlaku Kupca, co zapewni bezpieczeństwo kupcom i powstrzyma bandytów. W zależności od tego, czy wybrałeś Marcusa, czy Alandrę, rozkaż swojemu podopiecznemu przemieścić się do południowej bramy, gdzie czeka już na niego drugi rycerz. Teraz idź drogą, na której widzisz niebieską strzałkę, aż na rynek (studnia) przyszłej osady. Tu zapoznaj się z budynkami, które już stoją (zamek i magazyn), a także postaw kolejne, według instrukcji Twojego rycerza (chaty myśliwych i drwali, rzeźnię). Ulepsz budynki, klikając na nie, następnie na strzałkę nad nimi skierowaną w górę. Dobuduj jeszcze po chacie drwala i myśliwego oraz drugą rzeźnię. Kolejnym Twoim krokiem będzie spełnienie warunków potrzebnych, aby awansować Twojego rycerza. W tym celu musisz zajrzeć do menu awansu rycerza, znajdującym się na górze minimapy. Wymagany limit osadników został już prawdopodobnie osiągnięty, ale potrzeba jeszcze określonej ilości ubrań i ulepszenia zamku. Aby dokonać tego ostatniego, niezbędny będzie nowy surowiec - kamień. Po scence wprowadzającej wyślij (LPM wybierasz postać, PPM wskazujesz miejsce, w które ma się przemieścić) rycerza drogą wskazywaną przez strzałki. Mgła rozproszy się gdy Twój rycerz przybędzie w wyznaczone miejsce, jednak gdy odejdzie, ponownie stracisz widoczność. Dzieje się tak dlatego, ponieważ jeszcze tych ziem nie kontrolujesz. Wystarczy jednak postawić w tej okolicy posterunek (ikonka na lewym skraju minimapy), aby zająć teren - posterunek można będzie zbudować tylko wówczas, gdy wcześniej przebędzie w to miejsce Twój rycerz. W ten sposób możesz zagarniać pozostałe ziemie na mapie, dotąd okryte "mgłą". Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" Po postawieniu pierwszego posterunku zbuduj przy kamieniołomie dwie chaty kamieniarza. Następnie poprowadź od nich szlak, dzięki któremu transport towaru będzie odbywał się szybciej. Na rynku zbuduj jeszcze dwie garbarnie i ulepsz zamek. Teraz sprowadź swojego rycerza na rynek i wybierz menu awansu, na którym zatwierdź nominację na margrabinę/margrabiego. MISJA II: Challia Cel: Ochroń osadników Chalii przed atakami wikingów. Zbuduj miasto i zabezpiecz obszar, a statki kupieckie znów będą docierać do portu. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 1. Najpierw zajmij się budową osady i zrób wszystko, co trzeba, by awansować rycerza na margrabiego. Przy okazji pozwiedzaj okoliczne tereny - idąc szlakiem na zachód od rynku, następnie na południe, znajdziesz wioskę Celbourne, a bliżej kopalnię żelaza, które będziesz mógł wydobywać, jeśli postawisz w tym miejscu posterunek (blisko stąd w kierunku na południowy zachód od zamku znajduje się kamieniołom, drugi jest na prawo od rynku). Jadąc północno-wschodnim szlakiem również trafisz na wioskę. Gdy znajdziesz się na rynku jakiejś wioski, na tamtejszym magazynie pojawią się ikonki towarów, które możesz w tym miejscu kupić. Wystarczy zdecydować się na daną ilość i natychmiast wóz z towarem ruszy do Twej osady. Ikonki mogą się nie pojawić, jeśli wioska nie ma akurat nic na sprzedaż. Nie możesz też nic kupować, jeśli brakuje Ci złota, ewentualnie masz za mało miejsca w magazynie. Magazyn można rozbudować w tej misji tylko do drugiego poziomu, więc jeżeli masz za dużo towarów, klikasz na swoim magazynie, wybierasz produkt, określasz jego ilość i wrzucasz do kosza, którego ikonka znajduje się w prawym dolnym rogu tegoż menu. Handel może przebiegać też w odwrotną stronę - z powodzeniem możesz sprzedawać swoje towary - po otwarciu menu magazynu zobaczysz tam również zapotrzebowanie wiosek, z którymi nawiązałeś kontakty (wjechałeś na ich rynek) - możesz wybrać którąś wioskę i towar, a wtedy wóz ruszy z Twojej osady do wioski. Jeśli jednak zostanie napadnięty przez bandytów, towar przepadnie. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" Zwiedzając okoliczne ziemie, obserwuj minimapę, gdyż na niej najlepiej widać gdzie znajdziesz jakie zasoby. Jeśli dotrzesz nad brzeg rzeki, przy której znajdują się ikonki ryb i gdy w tej okolicy postawisz posterunek, będziesz mógł wybudować chaty rybaków. Warto połączyć je szlakiem z osadą, a na rynku zbudować budynek wędzarni. Kolejny awans rycerza z margrabiego na barona/baronową - warunki to zwiększenie liczby ludności, ulepszenie zamku, ulepszenie katedry i magazynu oraz zbudowanie budynków miotlarni i mydlarni, aby uzyskać odpowiednią ilość środków czystości. Ponownie zaproś margrabiego na rynek i awansuj go. Kolejny krok w tej misji to nawiązanie kontaktów z wioskami na północy i północnym wschodzie oraz dotarcie do Kaplicy Rhian-Over-The-Sea na wschodzie. Musisz też dotrzeć do portu na północnym wschodzie, gdzie czeka na Ciebie kupiec Elias. 2. Przywódcy wiosek będą mieli dla Ciebie zadania dostępne w lewym górnym rogu ekranu od momentu odwiedzenia wioski. Jednej z wiosek na północy, REGIS - musisz dostarczyć wełniane ubrania. Ponieważ nawiązałeś już kontakty handlowe z wsią na południowym zachodzie od Twej osady, która ma hodowlę owiec, możesz kupić wełnę i zbudować na swoim rynku budynek tkalni. Po wyprodukowaniu odpowiedniej ilości ubrań, wystarczy że klikniesz na ekranie tej misji, a towar zostanie wysłany. Od teraz możesz z Regis handlować. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 3. Wioska Svanage leży na północnym wschodzie, za wioską Regis. Gdy tylko Twój rycerz przybędzie, mieszkańców wioski zaatakują wikingowie - pokonaj ich - kliknij PPM na którymś, a rycerz rzuci się do boju. Zyskasz w ten sposób kilka żon dla Twojej osady, wystarczy że urządzisz na rynku festyn (lub dwa). Ilość małżonek możesz sprawdzić klikając w ikonę na górnym pasku menu w lewym rogu ekranu. 4. Po niegroźnym ataku nieprzyjaciół musisz wybudować mury miejskie wokół miasta. Pamiętaj o bramach przy głównych szlakach (wejścia u dołu baszt mają być od strony Twojego terytorium), ogródź też teren od strony morza - w części gdzie znajduje się wrak statku. Przy okazji, gdy podjedziesz blisko wraku swoim rycerzem, wybierz ikonkę ręki, która się nad nim pojawi, a zyskasz trochę złota. W podobny sposób możesz penetrować ruiny, na które natkniesz się podczas następnych misji. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 5. Pohandluj trochę z innymi wioskami, a okaże się, że potrzebne Ci jest wojsko do ochrony wozów z towarem. Zbuduj przy rynku warsztat miecznika i zbrojownię. Teraz potrzebne Ci będzie żelazo. Gdy przytrzymasz kursor nad warsztatem, zobaczysz ile broni już wyprodukowano. Aby wyprodukować batalion, wybierz odpowiednią ikonkę na koszarach - żołnierze ustawią się przed koszarami. Przemieszczasz ich tak jak rycerza. Ustaw ich przed magazynem, następnie klikając na magazynie wyślij wóz do jakiejś wioski. Gdy tylko się pojawi przed magazynem, zaznacz szybko odział (LPM), następnie szybko zaznacz (PPM) wóz z towarem - wojsko będzie go ochraniać. Jeśli wyprodukujesz 3 oddziały wojska, możesz rozbić najbliższe obozowisko bandytów na południe od wioski Regis (po pozbyciu się samych bandytów musisz zniszczyć też zabudowania obozowiska). Niestety - oddziały eskortujące kupców same nie wrócą do miasta, więc musisz je oznaczyć i wysłać z powrotem na rynek. 6. Na północ od Svanage znajdziesz pierwsze ognisko sygnalizacyjne. Możesz je od razu zapalić - wystarczy podjechać, wybrać ikonkę nad stosem i poczekać na wóz z drewnem. Na południowy wschód od Svanage znajduje się klasztor. Stąd ruszaj szlakiem na południe, a dotrzesz do portu, gdzie czeka Elias. On właśnie zleci Ci rozpalenie ognisk sygnalizacyjnych, by statki bezpiecznie mogły przybijać do portu. Jedno już rozpaliłeś (na północ od Svanage), drugie po rozmowie z Eliasem pojawi się na minimapie na południe od portu. Teraz tylko kliknij na katedrze, by rozpoczęło się kazanie. 7. Klasztor został zniszczony przez wikingów i prosi Cię o podesłanie kamienia na odbudowę. Pamiętaj o eskorcie dla wozu. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" III MISJA: Gallos Cel: Baron Randalfingen zawładnął bezprawnie tronem i jego żołnierze pustoszą okoliczne wioski. Margrabia Janusbergu oczekuje Twojej pomocy. 1. Zbuduj silną osadę i awansuj swojego rycerza do godności margrabiego. Zaraz po nominacji jedź na północny wschód zameldować się u margrabiego Janusbergu. Jadąc stąd na północ, następnie lekko zbaczając na zachód, dotrzesz do miasteczka Riedfurt, z którym od tej pory będziesz mógł handlować. Zbaczając na wschód, znajdziesz klasztor Castanna. Najwyższy czas opróżnić nieco swój magazyn. Pamiętaj (!) by otoczyć miasto murami, zwłaszcza od strony wroga - barona Randalfingena - pod koniec misji bardzo się przydadzą. 2. Klasztorowi dostarcz transport mioteł, a zostaniesz nagrodzony wozem sera. 3. Monstein (na prawo od spalonej wioski) - kup od nich stado owiec, a będziesz mógł założyć hodowlę (pojawi się w menu nowa ikonka). Zbuduj odpowiedni budynek i klikając na nim załóż pastwiska, a kupione owce same na nie trafią. Oczywiście zbuduj także tkalnię, potrzebną do awansu na barona. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" IV MISJA: Narfang Cel: Załóż bazę w Narfangu i nawiąż kontakty z wioską Brekk, aby dowiedzieć się, dlaczego wikingowie pustoszą wybrzeże. 1. Do tej misji najlepiej wybrać rycerza Marcusa z racji jego umiejętności bojowych (pochodnie). Odkryj wioskę Brekk - jedź szlakiem na północny wschód. 2. Zbuduj silną osadę i wynieś swojego podopiecznego do godności barona. Nie buduj murów, ale koniecznie zdobądź dostęp do kopalni żelaza. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 3. Musisz zdobyć informacje o tym, gdzie przetrzymywany jest niejaki baron Hakim Abd-Al-Sar. Uzbrojony w zbrojnych (przede wszystkim) i łuczników idź w kierunku miasta Kyrkasund i oczyść kolejne trzy posterunki z wrogów. Za wykonanie tego zadania dostaniesz z Brekk złodzieja. Teraz musisz go przeprowadzić do Kyrkasund, ale tak, by nie zauważyły go wrogie wojska. Przenieś się do wioski Brekk, zaznacz złodzieja i wyślij go do bramy miejskiej, ale nie drogą, tylko poboczem. Wejdź następnie przez bramę i od razu skręć w lewo między budynki. Idź koło budynku koszar po lewej, następnie skręć na rynku do magazynu - stąd (już z informacją) tą samą drogą wróć do swojego zamku. Od tej pory możesz w swoim zamku szkolić złodziei. Złodziej dowiedział się, gdzie przetrzymywany jest baron - kliknij na lupę przy misji, a zobaczysz swój cel. Do więzienia dostaniesz się od strony rzeki, gdyż po tej stronie miasto jest ogrodzone palisadą. Podejdź do niej i każ zaatakować ostrokół (w jednym miejscu) swoim oddziałom. Podpalą go i po chwili się przedrą. Gdy skończy im się amunicja, skorzystaj z ikonki specjalnej umiejętności Marcusa (pierwsza z góry wśród ikon dowodzenia przy minimapie). Podejdź do więzienia i wybierz ikonkę ręki na więzieniu. Gdy wskaźnik wypełni się, baron będzie wolny. Teraz musisz go jeszcze eskortować do zamku, a więc wyślij za nim swoje oddziały. Gdy dotrze do zamku - zwyciężyłeś w tej misji. Zasłużyłeś, żeby obejrzeć filmik. Okazuje się, że zadarłeś nie tylko ze Szkarłatną Sabatt, ale też z samym Czerwonym Księciem. V MISJA: Drengir Cel: Pokonaj Sabatt 1. Odnajdź barda Thordala i dowiedz się, co ma do powiedzenia o najazdach wikingów. W tym celu rozejrzyj się po okolicy - Thordala znajdziesz na wschód od osady - musisz zniszczyć posterunki Szkarłatnej Sabatt. Na razie jednak zbuduj osadę. 2. Nowością w tej misji jest pszczelarz. Zbuduj jego chatę, następnie (po kliknięciu na nią) wybierz ikonkę ula i ustaw go w pobliżu budynku. W ten sposób postaw 5-6 uli. Gdy Twój rycerz zostanie baronem, będziesz mógł postawić tawernę (2), gdzie będzie wytwarzany miód pitny. 3. Gdy wyczerpałeś już limit budowy wojska, idź zniszczyć posterunek Sabatt wskazany w misji (kliknij na lupę przy okienku misji) - atakuj palisadę, a potem uderz na posterunek. Thordal poprosi Cię następnie o zbudowanie na tym terenie trzech hodowli bydła - gdy tylko je postawisz, oddasz je automatycznie wiosce Arum, z którą możesz teraz handlować. Teraz uzupełnij wojsku pochodnie, zregeneruj siły i idź do Svenangen - zniszczyć kolejny wrogi posterunek. W tym miejscu musisz postawić trzy chaty myśliwych. Teraz Thordal skieruje Cię do Urlicborgu - osady na wybrzeżu. Przybądź na miejsce, a będziesz mógł handlować z tym miasteczkiem. Przywódca Urlicborgu poprosi Cię o przysłanie miodu - uczyń to (musisz mieć dwie tawerny). 4. Ostatni etap to pokonanie Sabatt. W tym celu musisz wybudować warsztat maszyn oblężniczych, a do tego jest Ci potrzebna godność hrabiego. Nominuj swojego rycerza i postaw odpowiednie budynki. Gdy wyprodukujesz machinę oblężniczą, przydziel jej (PPM) eskortę, następnie podprowadź wraz z innym wojskiem pod mury miasta Sabatt. Uważaj na swego rycerza, by nie stracił żywotności i nie odjechał do zamku regenerować siły. Taran spokojnie złóż - kliknij na machinie, następnie pojawi się ikonka, którą wybierz. Taranem zaatakuj bramę, następnie posterunek wewnątrz murów - pomogą Ci wikingowie. Gdy odniesiesz zwycięstwo, zaliczysz misję. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" VI MISJA: Rekkyr Cel: To misja ekonomiczna, a nie wojskowa - masz pomóc dwóm wioskom przetrwać zimę. Podczas odprawy na początku misji możesz wybrać Hakima Abd-Al-Sara (tańsze ulepszanie budynków). 1. Jak zwykle, zbuduj osadę. Uwaga (!) Ponieważ cały czas trwa zima, nie będziesz mógł łowić ryb, zbierać zboża oraz hodować pszczół. Nie stawiaj więc chaty rybaka ani wędzarni, nie buduj chaty pszczelarza - ale postaw piekarnię i dwie tawerny. 2. Rozejrzyj się po okolicy. Na północy znajdziesz wioskę Solveshum. Jej przywódca poprosi, byś sprawdził co ze zbożem, po które wysłali wóz. Jedź dalej na północ szlakiem, a natkniesz się na chatę otoczoną przez wilki. Aby wóz wyjechał z niej, musisz stać w pobliżu swoim rycerzem aż wypełni się wskaźnik. Najlepiej więc zawołaj swoje wojsko i każ im rozprawić się z wilkami, po czym wybierz ikonkę ręki nad chatą. Musisz teraz upiec trochę chleba dla tej wioski - dostaniesz ziarno, więc postaw tylko piekarnię i gdy wyprodukuje żądaną ilość bochenków, wyślij towar. Wróć do Solveshum i stąd ruszaj na wschód przez rzekę. Natkniesz się na wioskę Vestyarden. Jej przywódca poprosi Cię o odszukanie spłoszonych owiec (10). Jedź w pobliżu szlaku prowadzącego od wioski na północny wschód i na południe, a znajdziesz wszystkie i będziesz mógł kupić parę sztuk do własnej hodowli. Teraz Vestyarden poprosi Cię o ubrania. Potrzebne Ci będą dwa warsztaty tkackie. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 3. Przywódca Solveshum poprosi byś rozpalił stos przed legowiskiem niedźwiedzi. Wybierz ikonkę lupy koło okna misji i wyślij tam swego rycerza (na północ od Twej osady). Wybuduj warsztat łuczarza i koszary łuczników, gdyż oni najszybciej poradzą sobie z bestiami. W ich legowisku znajdziesz plastry miodu. Miód przetworzony w tawernach na pitny wyślij do Solveshum. VII MISJA: Geth Cel: Wspomóż Geth, którego biskup buduje katedrę. W mieście panuje zaraza (zapisz koniecznie grę po wysłaniu do Geth miodu). Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 1. Zbuduj osadę. 2. Rozejrzyj się po okolicy. Przywódca miasta Geth poprosi byś odbudował port, aby statek z lekami dla miasta mógł do niego przybić. Jedź na miejsce i przyślij tu kamień. Gdy statek przybije do portu, będziesz mógł kupić z portowego magazynu - artystę, lekarstwa i barwniki. Statek po chwili odpłynie z portu - i będzie tak co kilkanaście minut przypływał z różnymi towarami. 3. Kamieniołom na północy został zajęty przez Czerwonego Księcia. Zbuduj wojsko i zniszcz wrogi oddział, po czym ruszaj na wschód od swej osady do obozowiska bandytów, którzy porwali robotników z Geth. Zniszcz obóz (bandytów i ich namioty), następnie otwórz klatkę. Możesz już kupować kamień w oswobodzonym kamieniołomie. Kup tyle, ile potrzeba by skończyć katedrę i wyślij. Geth potrzebuje jeszcze drewna i miodu - wyślij towar. Do wykończenia katedry brakuje tylko pieniędzy - poślij. Uważaj na ataki Sabatt - mogą zaatakować zarówno Twoją osadę, jak i Geth, i jeśli zniszczą strategiczne budynki (magazyn), poniesiesz klęskę. Trzymaj więc wojska w obu tych miejscach. Gdy wróg zaatakuje, staraj się przechwycić jego wózki amunicyjne, a wygrasz. VIII MISJA: Seydiir Cel: Zdobyć uznanie Wielkiej Przodkini. Najlepiej wybierz do tego zadania Kestral. Często zapisuj grę. 1. Przodkini zleci Tobie i Sabatt cztery zadania, w których będziecie ze sobą rywalizować. Wszystkie misje będą miały limit czasowy. Pierwsza to wysłanie złota dla Przodkini, druga to wysłanie wełnianych ubrań, trzecia przysłanie jej surowych ryb, a czwarta wreszcie - maszyn oblężniczych. Aby Przodkini się z Tobą sprzymierzyła, musisz zaliczyć pomyślnie trzy wyzwania. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 2. Zacznij budować osadę od razu, gdy tylko pojawi się plansza, gdyż każda minuta na początku jest cenna. Postaw przy pałacu dwie chaty drwali, a przy lesie ze zwierzyną łowną chatkę myśliwego - taką samą chatkę postaw w północnej części Twojego terytorium. Gdy tylko się zbudują, ulepsz je. Teraz pora na resztę - chaty kamieniarzy na północy i niedaleko rynku. Pamiętaj by jak najszybciej rozwinąć kopalnię żelaza. Doprowadź do wszystkich szlak i zabierz się za przetwórnie. Postaw garbarnię - rozwiń ją szybko, gdyż chodzi o to, żeby jak najszybciej spełnić warunki konieczne do awansu rycerza na margrabiego. Potem kolej na dwie rzeźnie - nie zapomnij ich szybko rozwinąć, by ludność miała co jeść. Zbuduj, najlepiej jeszcze w lipcu, gospodarstwo rolne i pola uprawne oraz piekarnię. Powinieneś mieć już wtedy szybkie dostawy drewna i sporo żelaza w magazynie. Rozbuduj zamek. Do końca pierwszego zadania powinno Ci zostać około 6 minut - wtedy awansuj swojego rycerza i natychmiast postaw warsztat zbrojmistrza. Ulepsz go do maksimum, potem postaw koszary. Pamiętaj o środkach czystości, gdyż potrzebne Ci będą do następnego awansu. Ulepsz katedrę, postaw zakład tkacki i rozwiń go do maksimum, następnie postaw budynek hodowli owiec i zagrody przy nim - co najmniej trzy. Oczywiście chyba się już domyślasz, że pierwsze zadanie pozwolisz wygrać Sabatt, a więc złota nie wyślesz. Jeśli już się da, ulepsz zamek i magazyn, po czym awansuj swojego rycerza. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 3. W międzyczasie - gdy tylko wyprodukujesz w koszarach pierwszy oddział - ruszaj (rycerz plus oddział) szlakiem na zachód, a ze zmarzliny przyjściem przez wodę na północ. Znajdziesz tu wioskę - jedyną, w której są owce. Od razu skieruj się do lasu po prawej, wyszukaj kursorem wilki i uderz na nie. Uważaj by rycerz nie zginął, oddziału też nie trać z oczu, gdyż może będziesz go musiał wspomóc rycerzem. Po likwidacji wilków szybko podjedź na rynek wioski i kup sporo owiec - powędrują one same na Twoje pastwiska. Zapewne trwa już drugie zadanie - jakieś 2-3 minuty przed upłynięciem czasu powinieneś już mieć wymaganą ilość ubrań. Jeśli produkcja idzie za wolno, zbuduj dwie hodowle owiec. Wyślij wóz z ubraniami. 4. Teraz skup się na produkcji wojska, gdyż w trzecim zadaniu będzie Ci ono potrzebne. Nie przejmuj się tym, że Sabatt zajęła łowiska - znajdują się one na wschód od Twojego północnego posterunku, następnie wąskim zejściem do morza na południe. Zbuduj tyle wojska, ile możesz (ilość wojska zależna jest od stopnia ulepszenia zamku), połowę łuczników, resztę oddziałów z pochodniami i ruszaj na łowiska (pod koniec lutego, bo zimą i tak nic nie złowisz). By zająć posterunek Sabatt przy łowiskach wystarczą cztery oddziały. Resztę zostaw na górze dolinki, a jeśli jakaś jednostka zginęła, natychmiast produkuj nową i podsyłaj do doliny. Gdy tylko zajmiesz posterunek (wprowadź do niego łuczników), zbuduj dwie albo nawet trzy chaty rybackie i ulepsz je też od razu. Tymczasem musisz odeprzeć jeszcze co najmniej dwa ataki Sabatt - nie pozwól im podejść do łowisk. Gdy tylko w magazynie będzie wystarczająco dużo ryb - wyślij wóz. Gdy już dotrze do celu, nikt nie będzie Cię już zaczepiał, więc skup się tylko na budowie. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 5. Wiosną postaw w osadzie chatę pszczelarza z dużą ilością uli i dwie tawerny - wszystkie te budynki rozbuduj do maksimum, bo miód będzie Ci potrzebny do awansu. Gdy Twój podopieczny zostanie hrabią, natychmiast postaw zakład budowy maszyn oblężniczych - bo takie jest ostatnie zadania Przodkini. Jeśli skończyło Ci się żelazo, zajmij teren, przez który przechodzisz idąc do łowisk - jest tu kopalnia żelaza. Odpowiednią ilość maszyn powinieneś wybudować jeszcze zanim awansujesz swojego podopiecznego na markiza. Z nowych budynków możesz postawić w mieście łaźnię. Gdy wóz z machinami dotrze do Przodkini, wygrałeś tę misję. Możesz zignorować sugestie Twojego rycerza i propozycje mieszkańców zaprzyjaźnionej wioski - o wysłaniu złodzieja sabotującego wysiłki Sabatt i o spuszczeniu lawiny na wóz z machinami wysłany przez Sabatt - zajmują dużo czasu. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" IX MISJA: Husran Cel: Regularne dostawy wody dla dwóch wiosek 1. Zbuduj osadę, awansuj swojego rycerza na margrabiego, następnie zajmij teren na zachód od Twojej osady (prowadzi tam wybrukowany szlak). Jest tam kamieniołom i dwa lasy ze zwierzyną łowną. Awansuj margrabiego na barona. 2. Rozejrzyj się po okolicy - na północy przylegają do Twoich terenów ziemie pierwszej wioski, druga leży na północny wschód od Twojej osady. Klasztor znajdziesz jadąc na zachód wybrukowanym szlakiem, a potem również szlakiem ostro pod górę. Gdy wioski poproszą Cię o wodę, pamiętaj by regularnie ją dostarczać. Gdy zbudujesz przynajmniej dwie jednostki wojska, pokonaj lwy w oazie na północny zachód od Twoich ziem, wtedy jednej z wiosek nie będziesz już musiał wysyłać wody. Teraz kolej na drugą - musisz tam pojechać swoim podopiecznym, stanąć przy którejś starej studni, następnie gdy wskaźnik załaduje się, przysłać tu wóz z kamieniem - i tak do skutku. Klasztor też poprosi Cię o pomoc - chcąc wybudować pompę do wody, potrzebuje części maszyn oblężniczych. Zbuduj je i poślij do klasztoru, a zwyciężysz. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" X MISJA: Juahar Cel: Pomóc oblężonemu przez Sabatt klasztorowi 1. Szybko rozwiń osadę. Zajmij teren przylegający do Twojej ziemi od wschodu, gdyż tam znajdują się złoża żelaza. Koniecznie jak najszybciej otocz osadę murami. Gdy awansujesz, odezwie się do Ciebie przywódca Juahar. Przybądź do miasta, następnie podeślij określone towary, gdyż inaczej misja skończy się porażką, ponieważ miasto się podda. Sprawdź ustawienie katapult atakujących mury miejskie - użyj do tego złodzieja. XI MISJA: Tios Cel: Zarządzaj Tios w czasie przygotowań do turnieju. Kasztelan Tios założył się bowiem z Czerwonym Księciem, że szybko zorganizuje turniej, a jeśli nie dotrzyma umowy, Książę przejmie władzę w Tios. Screen z gry "The Settlers VI: Narodziny Imperium" 1. Zajmij się mieszkańcami Tios. Najpierw postaw chatkę zielarza w miejscu gdzie znajduje się symbol rośliny, a przy rynku zbuduj aptekę. Następna ważna rzecz to mury miejskie. Nie wystarczy Ci jednak kamienia, by je ukończyć, dlatego musisz zająć tereny na wschód od osady, gdzie znajdziesz dwa kamieniołomy. Rozbuduj też garbarnię i postaw budynki produkujące środki czystości, bo gdy ludność nie przestanie strajkować, poniesiesz porażkę. Najlepiej znajdź dodatkowe rejony łowieckie. Na turniej będziesz musiał następnie wysłać dostawę: drewna, potem ubrań skórzanych. Musisz też przyozdobić budynki proporcami, do czego jest potrzebna szwalnia proporców (wytwórnie ozdób), dostępna dopiero od godności markizy. Wysyłasz jeszcze pieniądze na nagrody w turnieju, a także złoto i łuki jako okup za porwanych przez bandytów uczestników turnieju. Możesz nie wysyłać okupu i rozprawić się z bandytami, co nie jest trudne, gdyż jest ich w sumie garstka i wystarczy do likwidacji kilka Twoich oddziałów. Pamiętaj by zniszczyć namioty w obozowisku bandytów. Gdy na turniej dojedzie honorowy gość, Twoja misja zakończy się zwycięstwem. XII MISJA: Sahir Cel: Odnaleźć insygnia władzy na terenie starych wykopalisk. Ich umiejscowienie znają tutejsze plemiona. 1. Zbuduj osadę i awansuj swojego podopiecznego. Nie szukaj na razie wykopalisk, bowiem w momencie ich odkrycia otrzymasz jakieś zadanie limitowane czasowo. Gdy już zdobędziesz insygnia, obstaw bramę do miasta wojskiem i rozglądaj się pilnie po komunikacie o złodzieju, aby móc go przechwycić. Gdyby wykradł insygnia, możesz ścigać jego wóz i przejąć go, a jeśli już dowiezie zdobycz do Sabatt, wysłać z kolei swojego złodzieja, by wykradł je z powrotem. Jak więc widać, lepiej pilnować tego co się już ma. Pamiętaj by produkować dużo wojska, gdyż w tej misji się przyda. Zajmij okoliczne terytoria (zwłaszcza zalesione i ze zwierzyną łowną). Na południu tuż pod Twoją osadą leży Jum Am. Gdy tylko do nich dotrzesz, będziesz miał ok. 20 minut na przysłanie sporej ilości drewna, na umocnienia potrzebne do kontynuowania wykopalisk. Następne są kiełbasy - wyślij żądaną ilość. Teraz pora na lekarstwa - chatę zielarza mogłeś postawić już dawno na terytorium przylegającym do Twojej osady, apteka też powinna stać, wyślij zatem wóz. Gdy tylko się z tym uporasz, Jum Am poprosi o środki czystości - wyślij. 2. Na północnym wschodzie znajduje się wykopalisko Twazrun. Przywódca otwarcie spyta, czy przebijesz stawkę Czerwonego Księcia - masz wysłać 500 sztuk złota. Wyślij. Eskortuj insygnia. 3. Trzecie miasto poprosi byś go bronił przed Sabatt, aby mogło spokojnie odkopać insygnia. Podeślij tam trochę wojska i wypatruj wroga na minimapie. Uważaj na swoje miasto, gdyż wróg uderzy z machinami oblężniczymi, taranami i katapultami - staraj się je przejąć i odpierać ataki, dopóki nie skończy się czas potrzebny do wydobycia ostatnich insygniów. Gdy wóz z nimi dotrze do Twojego miasta, misję zakończysz zwycięstwem. XIII MISJA: Montecito Cel: Kasztelan Montecito chce się zbuntować przeciw władzy Czerwonego Księcia i jeśli pragniesz zyskać w nim sojusznika, musisz wspomóc rebelię. Pomagaj osadom i klasztorowi. 1. Zbuduj osadę. Skup się przede wszystkim na gromadzeniu drewna i żelaza. Zbuduj od razu chatę zielarza. Najszybciej jak to możliwe awansuj swojego rycerza, żeby móc zbudować aptekę (złodziej będzie rozsiewał wśród mieszkańców Twojej osady widmową zarazę) i koszary (będziesz musiał bronić okolicznych osad i klasztoru, a także swojego miasteczka). Otocz miasto murami, warto zwłaszcza zablokować zejście w kierunku południowym po zachodniej stronie Twojej osady. Przygotuj się na ostrą walkę - pamiętaj, że właśnie na południowym wschodzie wrogiej osady broni tylko palisada. XIV MISJA: Gueranna Cel: Pokonać Sabatt 1. wybierz do tej misji Hakima. Rozbuduj osadę, aby zapewnić mieszkańcom minimum potrzebne do życia. Masz trzy jednostki wojskowe na początku gry - dysponuj nimi mądrze, najlepiej pokonując bandytów w miejscu, gdzie zajmują oni teren z kopalniami żelaza. Nie wychylaj się zbytnio, gdyż każda Twoja nominacja lub postawienie posterunku ściągnie oddziały Sabatt. Gdy uda Ci się pokonać bandytów i postawić posterunek, zapisz grę, gdyż teraz musisz odeprzeć atak Sabatt - jeśli będziesz mieć szczęście, jej jednostki coś podpalą i wycofają się jeśli je choć trochę poturbujesz, przy okazji wysyłając do walki również Twojego rycerza. Po ataku masz chwilę czasu na rozbudowanie osady pod kątem militarnym. Problemem są na początku obozy bandyckie - jeden zajmuje terytorium z żelazem, bez którego nie zbudujesz wojska, drugi terytorium z kamieniołomami, bez których nie ulepszysz żadnego strategicznego budynku. Nie da się trzema jednostkami wojska pokonać dwóch obozów bandyckich i odeprzeć ataku Sabatt na miasto. Rozwiązaniem jest wybranie przy odprawie Hakima, który ma specjalną zdolność nawracania wrogich oddziałów znajdujących się w pobliżu. Ikonka wprawdzie bardzo długo się ładuje, ale gdy po rozgromieniu jednego obozu i odparciu ataku Sabatt brakuje Ci wojska na rozbicie drugiego obozu bandytów, nawróć dwa albo trzy wrogie oddziały i już do końca misji niczego Twojej osadzie nie zabraknie. Gdy się wzmocnisz i awansujesz, wyślij po dwie lub trzy jednostki do osad na północy i południu, a gdy pokonają żołnierzy Sabatt, będziesz mógł z nimi handlować. Obstaw północno-zachodnią bramę miasta, gdyż z tej strony Sabatt zaatakuje. Rozgrom trzeci obóz bandytów na północnym zachodzie. Możesz co jakiś czas zaglądać do portu i zaopatrywać się w unikalne towary podnoszące reputację Twego miasta. Wyślij surowce, o jakie proszą mieszkańcy wiosek. Zdobądź okoliczne posterunki, następnie uderz na miasto Sabatt - pamiętaj o zapasie amunicji i taranach. XV MISJA: Vestholm Cel: Uwolnij uwięzionych przez zdrajcę sojuszników 1. Najpierw musisz się wydostać z zamku. Zajmij bramę jednym oddziałem wojska, drugiemu każ eskortować swojego rycerza. Jeśli zająłeś bramę, powinna się ona otworzyć, gdy zbliży się rycerz. Udaj się na północ, gdzie stwórz osadę. Zajmij okoliczne terytoria i awansuj swojego rycerza do poziomu księcia. W międzyczasie, gdy już wyprodukujesz sporo oddziałów, ruszaj na wschód, gdzie znajdziesz obozowisko bandytów. Gdy rozbijesz obóz (pamiętaj o głównym namiocie na wzniesieniu), uwolnisz Eliasa. 2. Ruszaj do portu, aby wieść o zdrajcy przekazać dalej. Port znajduje się na południowym wschodzie. Dojedziesz tam łatwo po pokonaniu obozu bandyckiego, kontynuując marsz w tę stronę. Wyślij złodzieja do Vestholm, aby dowiedział się, gdzie przetrzymywani są Twoi sprzymierzeńcy, po czym ruszaj ująć zdrajcę i oswobodzić Vestholm. Gdy tego dokonasz, misja skończy się zwycięstwem. XVI MISJA: Rossotorres Cel: Zrzucić Czerwonego Księcia z tronu 1. Zbuduj osadę i otocz murami. Awansuj rycerza, a gdy już zostaniesz baronem i zgromadzisz trochę wojska, zniszcz trzy posterunki (na wschodzie, zachodzie i południu od miasta Rossotorres). Drogi do Twojej osady prowadzą przez wąwozy - bardzo łatwo więc zabezpieczyć kolejne zajmowane terytoria, budując mury w poprzek wąwozów. 2. Do Gran Castilla wyślij kamień, ale uważaj na bandytów po drodze - zniszcz obozowisko przy posterunku wroga na południe od Rossotorres. Odbuduj port (musisz wysłać tam swego rycerza, aby sojusznicy mogli przysłać posiłki). Po wyeliminowaniu bandytów, przeprowadzisz wóz z drewnem bez problemu, podobnie wóz z kamieniem na trebusze. Uwolnij biskupa Geth. To jest trudniejsze, bowiem znajduje się on w mocno obwarowanym posterunku. Szturm zaczynaj dopiero po zgromadzeniu odpowiedniej ilości machin - katapult i taranów, wcześniej nie ma to sensu. Ostatnia misja wymaga cierpliwości i kilku podejść, dlatego często zapisuj grę w strategicznych momentach. Powodzenia! Kilka porad Możesz obracać widok, przytrzymując CTR i kręcąc kółkiem myszy - pamiętaj jednak, że najłatwiej orientować się według minimapy w prawym dolnym rogu ekranu, na której wszystkie cztery strony świata zaznaczone są na stałe. Najlepiej więc ustaw widok tak, by zgadzał się z minimapą - tzn. jeśli rycerzowi karzesz jechać na północ (do górnej krawędzi ekranu), warto żeby na minimapie również przemieszczał się w górę. W misjach często dostaniesz wskazówki co do rozmieszczenia niektórych celów i takie ustawienie pozwoli Ci się łatwo orientować w kierunkach. Aby szybko wybrać Twojego rycerza, wystarczy wybrać jego ikonkę na obrzeżu minimapy (LPM) i tylko wskazać miejsce (PPM) gdzie ma się przemieścić. Na minimapie widoczny jest jako tarcza z herbem, który wybrałeś na początku gry. Aby przenieść się do niego szybko, wystarczy użyć podwójnego kliku na jego ikonce. Wojsko - aby zarządzać kilkoma oddziałami naraz, trzeba je zaznaczać po kolei LPM, trzymając równocześnie wciśnięty klawisz Schift, lub też zaznaczyć je wszystkie z wciśniętym LPM, przeciągając kursorem. Cele można wskazywać oddziałom bezpośrednio, klikając na terenie albo wybierając miejsce na minimapie. Pamiętaj, że wojsko, któremu skończy się amunicja jest bezużyteczne. Neithe .
  • y5wi7lr754.pages.dev/806
  • y5wi7lr754.pages.dev/153
  • y5wi7lr754.pages.dev/992
  • y5wi7lr754.pages.dev/3
  • y5wi7lr754.pages.dev/102
  • y5wi7lr754.pages.dev/61
  • y5wi7lr754.pages.dev/319
  • y5wi7lr754.pages.dev/40
  • y5wi7lr754.pages.dev/642
  • y5wi7lr754.pages.dev/930
  • y5wi7lr754.pages.dev/407
  • y5wi7lr754.pages.dev/224
  • y5wi7lr754.pages.dev/746
  • y5wi7lr754.pages.dev/61
  • y5wi7lr754.pages.dev/690
  • the settlers online jednostki wojskowe